Dados do Trabalho
Título
Avaliação do tempo de reação simples, tempo de reação de escolha e da aptidão física de atletas de esportes eletrônicos
Introdução e Objetivo
Introdução: Com o crescimento dos esportes eletrônicos (e-sports), o treinamento dos atletas digitais se intensificou, exigindo longas jornadas de prática diante de computadores. League of Legends (LOL) é amplamente reconhecido como um dos jogos de estratégia em tempo real mais populares no cenário mundial, movimentando grandes somas financeiras e promovendo competições de alto nível, além de exigir reflexos rápidos, pensamento estratégico e trabalho colaborativo. Esse contexto, que combina demanda cognitiva com períodos de inatividade física, levanta preocupações sobre os efeitos de um estilo de vida sedentário associado ao tempo elevado de tela. Há escassez de dados na literatura que abordem a correlação entre esses fatores e o desempenho dos jogadores.
Objetivo: Avaliar os tempos de reação simples e de escolha e a aptidão física de atletas de esportes eletrônicos e comparar com indivíduos saudáveis.
Casuística e Método
Foram incluídos atletas profissionais do Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) LOL, de 19 a 26 anos e um grupo controle de mesma faixa etária e sexo. Os testes cognitivos foram realizados pela plataforma online Ubrain. O teste de reação simples envolveu pressionar 'J' em resposta a um estímulo visual. No teste de reação de escolha, os participantes pressionaram 'J' para azul e 'F' para vermelho. Em seguida, foi feito o teste cardiopulmonar para avaliar o VO2máx dos atletas e do grupo controle. Os testes ocorreram no Laboratório de Pesquisa do Exercício e Qualidade de Vida do Centro Universitário São Camilo. Um modelo de regressão linear multivariada foi criado para análise dos dados, usando o software Jamovi®.
Resultados
A amostra foi composta por 27 participantes, sendo 18 do grupo e-sports (21,78 2,55 anos; 24,86 4,79 kg/m2) e 9 do grupo controle (24,11 1,53 anos; 28,94 5,86 kg/m2). Pode-se verificar que o VO2max não diferiu entre os grupos (p= 0,248), sendo 40,63 6,50 e 44,13 6,96 ml/kg/min para os grupos e-sport e controle, respectivamente. O tempo de reação não diferiu entre os grupos (p= 0,407), mas o tempo de reação de escolha foi inferior no grupo e-sports (p= 0,001) comparativamente ao grupo controle, sendo 36733,79 vs 41731,46 ms, respectivamente. Verificou-se, ainda, que ser do grupo e-sports foi um preditor negativo para tempo de reação de escolha (= -49,46 ms; 95% IC: - 87,30; -11,62; p= 0,013), independentemente da idade, do VO2max e do IMC.
Discussão
Apesar de não terem sido encontradas diferenças significativas entre os grupos em relação ao VO2max e ao tempo de reação simples, o grupo e-sports apresentou um tempo de reação de escolha significativamente inferior. Tínhamos como hipótese que os atletas apresentariam melhor desempenho cognitivo, uma vez que seu treinamento envolve habilidades cognitivas, que não são praticadas pela população geral. Quanto ao desempenho físico (VO2max), esperava-se que fosse menor ou igual aos dos seus pares da população geral, e isso foi confirmado até o presente. Esses resultados sugerem que o treinamento em e-sports pode melhorar a capacidade de decisões rápidas, sem impacto direto na aptidão cardiopulmonar. Vale ressaltar que este é um estudo em andamento e mais dados precisam ser coletados para que as análises possam ser finalizadas.
Conclusão
Atletas profissionais de e-sports apresentam menor tempo de reação de escolha comparativamente aos seus pares não atletas, independentemente da idade, do IMC e da aptidão cardiorrespiratória. Mais dados precisam ser coletados para que se possa chegar a conclusões mais precisas acerca da modalidade.
Área
Medicina do Esporte
Instituições
Centro Universitário São Camilo - São Paulo - Brasil
Autores
Matheus Pio Santos, Eduardo Saucedo Lage, Marcus Vinicius Lucio dos Santos Quaresma, Luiza Helena Degani Costa, Raphael Ferreira Einsfeld Simões Ferreira, Fernanda Patti Nakamoto